INGENIERÍA MULTIMEDIA

SNIES: 103343
Registro calificado: Resolución 8130 del 30 de mayo de 2014

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Costos 2017 $5.370.000 semestre / $100.000 valor inscripción
Título que otorga Ingeniero(a) Multimedia
Duración 10 Semestres
Modalidad Presencial
Jornada Diurna

¿Es usted una persona inquieta y con gran creatividad, amante de los videojuegos, producción de: videoclips, contenidos multimedia y películas?

La Ingeniería Multimedia es la carrera ideal para conocer y apropiar conocimientos en animación 2D, 3D, en realidad virtual y aumentada, adicionalmente, crecimiento como persona, con capacidades de liderazgo, con opciones de emprendimiento y creación de empresa.

Estos objetos de estudio estratégicos:

  • Diseños y animaciones en 2D y 3D
  • Realidad Virtual y Aumentada, Videojuegos y Redes Multimedia
  • Arte Multimedia (Cine, televisión y radio)
  • Contenidos multimedia (Web, móviles, televisión digital)

Hacen de la Ingeniería Multimedia una carrera innovadora y con generación de mayores competencias relacionadas con el uso de tecnologías propias para el excelente desarrollo de los nuevos profesionales.

¿Por qué estudiar este programa en la U.S.B.?


  1. Somos la institución de educación superior que cuenta con mayor experiencia a nivel nacional en Ingeniería Multimedia, el programa se oferta en San Buenaventura Sede Bogotá y las Seccionales Medellín, Cali y Cartagena, esto permite la movilidad estudiantil entre la sede y seccionales.
  2. Por nuestras instalaciones, aulas, laboratorios y zonas de recreación que generan un ambiente de bienestar idóneo para el aprendizaje y el compartir fraterno.
  3. Porque nuestra pedagogía Bonaventuriana promueve el aprendizaje autónomo, significativo y colaborativo.
  4. Potencializamos significativamente la adquisición y aplicación del conocimiento con la participación de los estudiantes en los semilleros de investigación de Videojuegos y Animación.
  5. Contamos con profesores de gran calidad profesional y humana que orientan a los estudiantes con compromiso y responsabilidad.
  6. Contamos con opciones de realizar doble programa con otros programas de la Facultad de Ingeniería.
  7. Porque durante su formación profesional se promueve en el estudiantes el estudio y dominio de lenguas extranjeras.
  8. Flexibilidad curricular permitiendo movilidad Nacional e Internacional
  9. Fomentamos en los estudiantes el emprendimiento y el liderazgo para su inserción en la vida laboral.
  10. Becas por excelencia académica y diferentes modalidades de créditos educativos

El Ingeniero(a) Multimedia de la U.S.B. está en la capacidad de:


  • Desarrolla y aplica conocimientos en diseño y animaciones en 2D y 3D, para posibilitar de forma efectiva la satisfacción de requerimientos a problemáticas planteadas en un proyecto.
  • Asesora y participa activamente en proyectos de realidad virtual, realidad aumentada y redes multimedia, para facilitar su correcto desarrollo y garantizar el mayor beneficio posible a los usuarios de estas tecnologías.
  • Comprende los fundamentos de arte multimedia (cine, televisión y radio), para determinar y aplicar las técnicas que permitan el diseño de una solución óptima a un problema planteado en un proyecto.
  • Desarrolla e integra contenidos multimedia (web, móviles y televisión digital), para garantizar su correcto aprovechamiento por parte de los diferentes usuarios.
  • Participa en el desarrollo de proyectos soportados en servicios multimedia, para contribuir con la evolución y crecimiento de economías locales, regionales, nacionales e internacionales.

El Ingeniero Multimedia de la U.S.B., sede Bogotá, podrá desempeñarse:


  • El Ingeniero Multimedia de la U.S.B, Sede Bogotá, podrá realizar la planeación, producción y dirección de proyectos que contengan diseños y animaciones en 2D, 3D, realidad virtual y aumentada, arte y contenido multimedia como cine, radio, televisión, web, móviles, gestionando adecuadamente las tecnologías de punta y los recursos existentes.
  • Participa operativa y estratégicamente en estos proyectos, decidiendo de forma adecuada las tecnologías a utilizar y la metodología a aplicar, así como de realizar el seguimiento continuo de las etapas de los proyectos que se realicen bajo su responsabilidad.
  • Además, está en capacidad de desempeñarse en toda la cadena de valor del sector TIC y los medios de entretenimiento.
  • Como autor de contenidos digitales, tendrá la capacidad de desempeñarse como desarrollador, diseñador y director.
  • Como creador de experiencias inmersivas, conocerá el cómo integrar dispositivos emergentes y tecnologías móviles a sus contenidos digitales.

PRIMER SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Introducción a la Ingeniería en Multimedia 2 2 4
Valores y Pensamiento Franciscano 2 2 4

SEGUNDO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Cálculo Integral 3 3 6
Diseño Multimedia 3 3 6
Física Mecánica 4 4 8
Lectura y Producción de Textos Argumentativos 2 2 4
Pensamiento Sistémico Ingenieril 2 2 4
Programación Orientada a Objetos 3 3 6

TERCER SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Circuitos Dc 3 3 6
Ecuaciones Diferenciales 4 4 8
Electricidad y Magnetismo 4 4 8
Metodología de Investigación 2 2 4
Programación para Objetos Multimedia 3 3 6

CUARTO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Cálculo Multivariado 3 3 6
Circuitos Ac 3 3 6
Métodos Numéricos 3 3 4
Modelado y Animación en 2D 3 3 6
Oscilaciones y Ondas 3 3 6
Proyecto Integrador I 2 2 6

QUINTO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Análisis de Señales y Sistemas 3 3 6
Audio Digital 3 3 6
Diseño Web 3 3 6
Modelado y Animación en 3D 3 3 6
Probabilidad y Estadística 3 3 6
Redes Multimedia 3 3 6

SEXTO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Computación Gráfica 3 3 6
Formación Ciudadana y Responsabilidad Social 1 1 2
Multimedia para Móviles 3 3 6
Proyecto Integrador II 2 2 4
Realidad Virtual 3 3 6
Seminario Humanístico I 2 2 4
Video y Fotografía 3 3 6

SÉPTIMO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Bases de datos Multimedia 4 4 8
Emprendimiento y Liderazgo Empresarial 2 2 4
Producción Multimedia 4 4 8
Realidad Mixta 3 3 6
Videojuegos 4 4 8

OCTAVO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Multimedia en Tv Digital 4 4 8
Optativa I 4 4 8
Praxis y Discurso Ético en la Cultura 2 2 4
Seminario de Investigación (Anteproyecto de Grado) 2 2 4
Taller Multimedia – Proyecto 4 4 8

NOVENO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Creación de Empresas 2 2 4
Optativa II 4 4 8
Práctica Empresarial 4 4 8
Seminario Humanístico Interdisciplinario 2 2 4
Servicios Multimedia 4 4 8

DECIMO SEMESTRE


MATERIA INTENSIDAD HORARIA CRÉDITOS TRABAJO INDEPENDIENTE
Gestión de Empresas 2 2 4
Optativa III 4 4 8
Seminario Humanístico II 2 2 4
Trabajo De Grado 6 6 12
María Celina Torres Serrano

mail: ing.dprsistemas@usbbog.edu.co
Ingeniera de Sistemas, Universidad Autónoma de Colombia.
Magíster en Administración, Universidad Autónoma de Bucaramanga en convenio con el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey.
Experiencia docente en el programa de Ingeniería de Sistemas y Dirección de los Sistemas de Información de la Universidad Autónoma de Bucaramanga.
Se desempeñó como consultora de software académico en universidades de Latinoamérica – Ellucian.

 

Danny Bercelio González Pinzón

mail: dgonzalez@usbbog.edu.co
Ingeniera en Multimedia, Universidad Militar Nueva Granada.
Especialista en Animación, Universidad Nacional de Colombia.
Co-Founder, CCO•3DEMENTES. Co-Founder, CCO•ANIMAKO.


– Autodesk Maya Certified User
– Adobe Certified Associate in Graphic Design & Illustration Using Adobe Illustrator
– Adobe Certified Associate in Video Communication Using – Adobe Premiere Pro CS6
– Adobe Certified Associate in Visual Communication Using Adobe Photoshop CS6
Experiencia de más de 10 años en docencia universitaria. Director y Productor de Proyectos Audiovisuales Animados e Interactivos.

 

Rafael Alberto Reyes Jalizev

mail: rreyes@usbbog.edu.co
Ingeniero Multimedia, Universidad Militar Nueva Granada.
Magíster en Ingeniería de sistemas con énfasis en inteligencia artificial, Universidad Pontificia Javeriana.
Experiencia docente en el programa de Ingeniería de Sistemas en la universidad Unipanamerica.

 

 

Gloria Amparo Contreras Gelves

mail: acontreras@usbbog.edu.co
Ingeniera de Sistemas, Universidad Antonio Nariño.
Maestría en Educación del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.
Especialista en Pedagogía y Docencia Universitaria, Universidad de San Buenaventura, sede Bogotá
Experiencia de más de 20 años en docencia universitaria.  Editora de la Revista Ingenium, quien ha desempeñado además, el cargo de coordinadora de Autoevaluación e Investigación del 2012 a 2014.
Formó parte del grupo de Investigación ICT Research.

 

Yamil Buenaño Palacios

mail: Ybuenano@usbbog.edu.co
Ingeniero de Sistemas, Universidad Autónoma de Colombia.
Especialización en Construcción de Software para Redes, Universidad Autónoma de Colombia.
Especialista en Pedagogía y Docencia Universitaria, Universidad La Gran Colombia.
Máster en Ingeniería de Software para la web, Universidad de Alcalá – España.
Aspirante a Ph. D en Ingeniería en Ciencias de la información y del Conocimiento, Universidad de Alcalá – España.
Profesor de las líneas de programación en ingeniería de software y desarrollo de aplicaciones web, interesado en aportar al desarrollo social e investigativo de la Universidad y aplicar la Ingeniería para dar soluciones a problemas mediante la utilización de herramientas informáticas.
Se interesa por la investigación relacionada con el diseño e implementación de indicadores de calidad para la obtención de aprendizaje de calidad a través de dispositivos móviles. (Tesis doctoral).
Además, trabaja en la implementación de una aplicación software para la atención pedagógica a estudiantes con necesidades educativas especiales. (Discapacidad cognitiva leve y autismo funcional).

 

Osberth Cristhian Luef De Castro Cuevas

E-mail: odecastro@usbbog.edu.co
Magister en Ciencias de la Computación, Universidad Simón Bolívar, Caracas, Venezuela.
Entrenamiento incremental de Support Vector Machines.
Ingeniero Electrónico, Universidad Nacional Politécnica Antonio José de Sucre.
Reconocimiento de Patrones y Aprendizaje estadístico.
Simulación de Arquitecturas Complejas de Computación y Diseño Digital de Alto Nivel.
Aplicaciones de Reconocimiento de Patrones en Bioingeniería.

 

Características


  • Ser formalizadas a través de contratos que den un marco legal a la vinculación que realizan los estudiantes. Estos pueden ser por contrato de aprendizaje SENA, contrato laboral directo o convenios interinstitucionales.
  • Incluir sectores públicos y privados.
  • Tener un carácter interdisciplinario e interinstitucional.
  • Integrar a la Universidad con el medio social, cultural, económico y productivo.
  • Permitir la formación integral de los estudiantes para que impacten la sociedad en forma positiva y a través de la aplicación de fundamentos de pedagogía franciscana.
  • Recibir retroalimentación del sector productivo acerca de la calidad profesional de los estudiantes.

 

Lineamientos


  • El estudiante debe cumplir con los prerrequisitos académicos solicitados para cursar la materia de práctica profesional.
  • Entregar la hoja de vida en el semestre en el que matriculó la materia y de acuerdo a la fecha establecida durante el seminario prepráctica.
  • Cumplir con la documentación solicitada tanto en medio magnético como en físico.
  • Es indispensable que durante la práctica profesional el estudiante realice labores relacionadas con las competencias propias del programa académico que está cursando.
  • El tiempo mínimo de trabajo es de 320 horas y el tiempo máximo es de seis
  • Al estudiante que no consiga realizar su práctica en el semestre que matriculó la materia se le registrará en el sistema una nota de (0.0) con la observación de pendiente por concluir.
  • No se permitirá extensión del tiempo de práctica profesional.
  • Si un estudiante es despedido de una empresa donde está realizando su práctica profesional, se entenderá que perdió la materia; de acuerdo al informe presentado por el estudiante acerca de los hechos, el comité de prácticas tomará las decisiones a que haya lugar.
  • Para prácticas fuera de la ciudad, el seguimiento y la retroalimentación del desempeño del estudiante se hará mediante conversación telefónica, correo electrónico o videoconferencia. Se solicitarán documentos oficiales y certificados verificables de la empresa.
  • La Universidad tiene como responsabilidad encontrar para el estudiante un solo sitio de práctica en donde haya sido aceptado, en caso que el estudiante lo rechace, es responsabilidad de él buscar un sitio para realizar su pasantía por su cuenta.
  • Las materias de práctica profesional y proyecto de grado, deberán cumplir sus requisitos de aprobación de manera independiente, en ningún caso se podrá usar el mismo ejercicio para la práctica profesional y el proyecto de grado.
  • En cualesquiera de las modalidades y tipos de práctica se debe tener la seguridad social cubierta ya sea por parte de la empresa para con el estudiante o del estudiante de manera independiente.

 

Deberes del estudiante practicante


  • Los estudiantes durante su periodo de práctica tendrán proyectos y responsabilidades por cumplir tanto en la empresa como en la Universidad, es deber del estudiante cumplir en las dos actividades de manera idónea y dentro de los tiempos establecidos.
  • Durante el desarrollo de la práctica profesional el estudiante es un representante de la Universidad por lo que está sujeto a lo establecido en el reglamento estudiantil.
  • Cumplir con las instrucciones y el reglamento interno de la empresa para su ingreso y permanencia en su sede y la utilización de equipos y materiales.
  • Guardar estricta confidencialidad de los procesos, actividades e información empresarial que se le suministre o conozca con motivo de la práctica.

 

 Causales para reprobar la materia


  • Obtener una calificación según rúbrica de evaluativa menor a tres (3.0).
  • Por abandono o renuncia a la práctica sin que medie una causa justificada, por queja formal de la empresa ante falta grave contra los estatutos, normas y lineamientos de la organización, en este caso la calificación que se registrará en el sistema será cero (0.0).
  • Todas las demás establecidas en el reglamento estudiantil de la Universidad.

 

 Modalidades y requisitos de práctica profesional


  • Práctica profesional en una organización
  • Práctica investigativa
  • Práctica profesional por vínculo laboral
  • Práctica profesional por ejercicio de emprendimiento

Para consultar a profundidad cada una de las anteriores modalidades de práctica, consulte aquí

Lugares de práctica


  • Empresas de desarrollo de software
  • Empresas y/o productoras de filmes
  • En aseguradoras de calidad a través de software
  • En productoras de televisión
  • En empresas de publicidad
  • En áreas de comunicación de cualquier organización

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